Skip to content Skip to footer

Что определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Что определение метавселенные и есть ли у них будущее?

Введение в концепцию мета-мира

Термин «метавселенная» вошел в лексикон не так долго назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил цифровой мир, в котором пользователи общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.

Размышляя о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life достиг разгар 2000-х лет, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.

Главные особенности мета-вселенных

Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного созидания – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности студенты устраивают тусовки с сокурсниками без учета дистанции между населенными пунктами.

  • Стабильность: реальности существуют автономно от присутствия пользователя.
  • Коммуникация: участники имеют возможность общаться друг с другом и с обстановкой.
  • Финансы: внутренняя структура с потенциалом обмена электронными ценностями.
  • Персонализация: формирование неповторимых персонажей и контента.
  • Расширяемость: способность синхронного нахождения огромного количества участников.

Чтобы осознать концепции метавселенных в более широком смысле, следует выделить их ключевые особенности:

Прогресс цифровых миров: от Second Life до актуальных систем

Современное определение метапространства содержит в себя сочетание цифровых сред, усиленной и симулированной действительности, цифровых хозяйств и взаимодействующих систем. Это не изолированное приложение либо игра, а скорее как система 7к интегрированных миров, где люди могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.

Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за предыдущий год:

  • Roblox – среда для разработки собственных гейм-проектов и коммуникационных мест.
  • Fortnite – первоначально шутер с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
  • Decentraland – распределенный онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.

Технологии за кулисами метавселенных

С тех инновации шагнули существенно вперед в своем развитии. Появились на свет более новые проекты:

Цифровая и усиленная среда

Ненатуральный разум

Построение масштабной метавселенной требует интеграции сразу нескольких инновационных техник:

Технология блокчейн и NFT

Cloud компьютинг

Виртуальная вселенная взглядом юзера: впечатления молодых людей

Данные черты различают виртуальные миры от стандартных интернет-игр или чатов. Тут создается полная замена материальной действительности – со своими нормами, финансовой системой и культурой.

Цифровые классы дают возможность проводить занятия глобально с ощущением полного погружения. Представьте себе лекцию истории Античного Египта прямо у гробниц Гизы либо практическое занятие в области химии без риска реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал пробные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.

AI отвечает за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже контроль чатов. К примеру, программы могут автоматически распознавать вредное отношение или генерировать неповторимые ландшафты для любого юзера.

  • Больше 80% молодых людей 13–24 лет по крайней мере один раз посещали цифровые события (концерты, экспозиции).
  • Примерно 60% полагают, значимым возможность персонализировать личного аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже сейчас применяли эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Использование цифровых вселенных за пределами развлечений

Обучение

Пример: русский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

Работа

Социокультурные инициативы

Творчество и традиции

Финансы метавселенных: как она работает?

  • Robux (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Metaverse)

Для поколения Z и альфа-поколения онлайн среда стала естественной частью повседневности. Они легко перемещаются между чатами, соцсетками и геймами. Метавселенная для них – это логичное расширение привычных цифровых платформ.

Проблемы эволюции виртуальных миров

Техничные препятствия

Юридические вопросы

Безопасность данных

Ментальные угрозы

Как русские компании смотрят на метавселенные?

  • VK презентовала личную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
  • Yandex экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
  • Mail.ru вкладывает средства в разработку общественных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.

Московский Политехнический институт инициировал обучающий программу, в котором учащиеся осваивают создавать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение числа {стартапов

Leave a comment